失落之岛 — 追忆黑岛工作室和它的珍宝们

遥远的回忆

最近在Switch上玩塞尔达传说:荒野之息的时候,开放式的海拉尔世界,总是让我想到近20年前的《辐射》系列。虽然不是沙盒类游戏,但是同样开放的世界,以及几分相似的末世设定,让我这个辐射脑残粉不自觉的把两个游戏联系起来。虽然画面和系统设计上荒野之息都超出不少,但是有很多方面,辐射系列还是有着自己的特点和优势的:比如荒野之息中对待NPC从来只能有种态度,而辐射里想杀就杀想谈就谈,随心所欲。

这个让我念念不忘的游戏,来自于存在于2000年前后的一家游戏工作室——黑岛。

黑岛工作室

1998年8月7日,GenCon游戏展会——曾经北美地区规模最大的角色扮演类游戏展会——在威斯康星州米尔沃奇市的“中西部展馆”拉开了序幕,同一天,Interplay公司正式宣布了黑岛工作室(Black Isle Studios)的成立,一代传奇拉开了帷幕。

1996年这个团队就存在了,而1998年正式定名成立到2003年解散,短短5年时间,黑岛工作室开发了《辐射2》、《异域镇魂曲》、《冰风谷》系列,与Bioware合作开发了《博德之门》系列。虽然由于母公司Interplay糟糕的管理和财务状况影响,黑岛不得不解散,有大量可能的精彩作品胎死腹中。但黑岛的已发行的这些作品,足以称作2000年前后的欧美RPG游戏的巅峰。

黑岛作品的吸引人之处在于,它总是在一个异乎寻常的世界中,提供极具开放式的设计,以强大的叙事方式带你游览。黑岛以其独有的黑色幽默,将人类行为中大到宏观的诸如宗教、哲学、政治,小到人的日常行为、简单的七情六欲等元素,通过或末日或怪诞的背景,用一种无厘头的方式表现出来,虽然绝大部分时候是荒诞可笑的,但其背后的内容却非常让人深思。正是因为在是在非现实的背景下,人们的行为和日常环境中完全不同,于是黑岛的游戏往往会表现出最原始的的人性,这样的设定下,黑岛就可以肆无忌惮的用各种荒诞的手法去刻画人物。

狂放的背景和无约束的行为表达,再加上黑岛历来玩弄文字的深厚功底,这个奇妙的组合用令人难以想象的契合度完美的融合在一起,黑岛式的独特思想和表现手法刻画出了异世界的人们,这就是黑岛游戏的精髓。

黑岛的珍宝们

传统美式RPG桌游的经典改编:博德之门与冰风谷系列

《博德之门》三部曲由黑岛工作室协助BioWare开发完成,Interplay发行,主要包括《博德之门》、《安姆阴影》和《巴尔王座》三部分,此外《博德之门》还附有一款规模较小的资料片《剑湾传奇》。

这个系列采用著名的龙与地下城(D&D)第二版规则,将游戏背景设定在从北方的博德之门到南方港市安姆之间的区域。玩家在游戏中扮演着已经死去多年的谋杀之神巴尔的子嗣,他既要摆脱手足相残的宿命,又要提防来自各方的明枪暗箭,最终选择作为凡人了却一生或封神登极。

《博德之门》系列堪称根据龙与地下城规则改编的最优秀的RPG系列,它既忠实再现了龙与地下城这种美式RPG桌游的特点——比如人物属性、所有行动都通过掷骰子决定结果——又加以调整、简化,让D&D规则能在电脑上优化体现,也能让新接触D&D的玩家能比较轻松的上手。

《冰风谷》系列原本是为填补《博德之门》前两款作品直接的空档而制作的短周期低成本作品。它与《博德之门》同样采用由Biowar开发的“无限”引擎,但游戏由黑岛独立开发。整个系列发行过三款游戏∶《冰风谷》、《冬之心》和《冰风谷2》。此外还有一个免费下载的资料片《勒马斯特的试炼》。

整体游戏更偏重线性发展的故事和砍杀风格,削弱了剧情。《冰风谷2》尝试在旧引擎下引入一些新的龙与地下城第三版规则的内容,还提供了“愤怒之心”模式。在这种难度下,敌人强度大幅度提高,可以说,冰风谷系列是为熟悉龙与地下城规则玩家提供的专享游戏。

《博德之门》、《冰风谷》系列所基于龙与地下城规则与世界设定,是西方奇幻文学与游戏作品的经典代表,它把从托尔金的《魔戒》系列作品衍生出的奇幻体系规范化、可操作化了,整个世界有着明确的架构,神明、种族、工具、地形等都有章可循。在这个体系内,作者可以方便的创作,玩家也能尽情地发挥自己的想象。但是因为有着详细的规则,这套体系非常庞杂,新人上手是有很大难度的,这也是为什么黑岛和Bioware在开发时做了很多的简化。

博德之门和冰风谷都是使用D&D规则制作的巅峰作品,但是西方文化环境的差异与仍旧比较复杂的系统,让我兴趣缺缺。博德之门系列好歹都通关两次,冰风谷则直接倒在了人物创建环节——系统要求你开篇一次性把6人冒险队伍全部创建完!

游戏界的大话西游:异域镇魂曲

《异域镇魂曲》是黑岛作品中获得评价最高的一款游戏,在很多拥趸眼中,它是史上最佳RPG游戏。注意,没有之一的最佳。长久以来它一直被视为艺术游戏的典范——同时也一直是最叫好不叫座游戏的典型。该作取材于龙与地下城设定中的“异域传奇”,一向被认为是龙与地下城产品线中的异类、一个最晦涩的背景。

游戏围绕着一个问题:“What can change the nature of a man(如何才能改变一个人的天性)”展开。玩家扮演一位拥有无限复活的力量,却失去记忆连自己的名字都忘了的无名氏,经过无数次死亡又重生,他已经从里到外残破不堪。于是玩家操纵的无名氏,穿过印记城污秽的街道和奇妙的外域世界,不断重新认识自己,到最后才发现,让自己陷入这种悲惨境地的就是追求永生的自己,而最后的大boss也是获得永生时分离出去的凡人性。

《异域镇魂曲》虽然有着龙与地下城的背景,但是黑岛所表现出来的,是一个与博德之门、冰风谷完全不同的世界,而系统也有了极大调整,只要适应奇怪的风格与战斗,在优秀的对白和剧情编排推动下,玩家就会止不住的顺流推进下去。比如游戏中有机会和一只僵尸“庄北”对话,庄北会向你讲一段唐诗,是李商隐的《无题》前四句:“相见时难别亦难,东风无力百花残。春蚕到死丝方尽,蜡炬成灰泪始干。”英文版会直接显示拼出来的文字:

Suiang jianne shyr nan bye yih nan;

Dong feng wu lih bay hua tsarn;

Chuen tsarn daw syy sy fang jinn;

Lah Jiuh cherng huei ley shyy gan.

不但如此,游戏中成功地营造出了一个非常荒诞的异域世界,从主角的队友就可以看出来:莫提——漂浮在空中的骷髅头;达肯——无名氏某一世的奴隶、剑术高手;失宠——一个吸精女妖;阿娜——属于一个魔鬼和人的混血种族;伊格纳斯——一直在燃烧的火法师;诺顿——一个机器人弓箭手;维勒——一副活盔甲。

我当年通关了3次,1次英文2次中文,不管怎么玩,最经典的“what can change the nature of a man”一出,即使是我当年以四级没过的水平打英文版,前面省却大量的对话,到这里还会被震撼到。我到现在还记得,当时大概是半夜两点的时候,第一次见到夜巫——帮助无名氏实现永生、也同时爱上无名氏的人——在背景音乐、场景的烘托下,我扒出字典一个个字把这段对话抠明白,熬夜熬的晕乎乎的脑子就就像被盆水泼醒了。虽然前后文因为太晦涩已经忘光了,但是这句话十多年来一直是记得最清楚的英文句子,我的回答以后也一直没变过——“爱”——我相信无名氏因为这么多NPC的陪伴会有改变,我也相信认真玩了这个游戏的人一定会爱上它的。

永远的经典:辐射系列

《辐射》创造性地在RPG中引入类似策略游戏的战斗方式,配以类似龙与地下城规则的SPECIAL系统来诠释任务,同时它的取材又是当时非常少见的后核战争时代。尽管在发行之前这款游戏默默无闻,但一系列创新元素使它在发行之初就大受好评。

辐射的世界设定在一个类似50年代背景的未来,一些人在核灾难中幸存下来。为了躲避核辐射的威胁,一小群人类躲进了地下防辐射掩体。于是玩家们将看到附近着古怪的世界:双头牛、受辐射变得不死的僵尸、强大的超级变种人、凶猛的变异怪兽死爪,这些就是我们对废土世界的初步印象。同时,沙漠中杀人成性的强盗、超自然的狂热信徒以及邪恶的英克雷军,他们互相争斗,以争夺这个劫后世界的控制权。

《辐射》系列的第一款作品在1997年发行,98年又有《辐射2》发售。它们以八十年代Interplay制作的《废土》为蓝本,再往前回溯,背景设定的灵感来源可以追溯到《疯狂的麦克斯》。而同样借鉴了《疯狂的麦克斯》的还有《北斗神拳》,于是游戏中常常能见到与《北斗神拳》相似的人物造型。

辐射同时是黑岛式幽默的最好表现。游戏很聪明地将画面上的暴力血腥,与50年代的卡通和其他我们今天看来拙劣做作的戏剧风格结合起来,在废土的末世背景与疯狂环境对照下,再配合开放式的游戏方式,带来的游戏体验独特到可能后无来者了。比如游戏里要杀人,你可以直接冲过去开打,也可以用偷窃技能把一个定好时间的定时炸弹塞到目标身上,甚至还可以用一种超级治疗针来杀——这种治疗针有毒副作用,使用后过段时间会扣除一点生命值,如果一次性在目标身上使用大量的超级治疗针,使毒副作用发作时扣除的生命值大于目标的最大生命值,那么恭喜你,你完成了一次精彩的暗杀!

于是我玩了将近十年的辐射2,虽然最近十年几乎没有碰它,但在移动硬盘里始终留有一整套的游戏资源——基本的安装文件、各种提高游戏乐趣的修改器、扩展游戏内容与增强游戏体验的Mod。虽然近十年没有玩导致忘了很多剧情,但是为了写这篇文章重启辐射之旅时,完全没有停顿的,我就又回忆起了所有的操作、流程、任务。

逝去的是回忆

曾经的黑岛设计师J. E. Sawyer说:“与没能制作《辐射3》相比,我认为更让人失望的是,我们亲眼看着黑岛一步步走向消亡。”他加入黑曜石娱乐继续做着游戏设计,黑曜石也被许多人视为黑岛工作室的精神继承者。随着黑岛的死去与Bethesda所开发的辐射3、4发售,作为黑岛辐射的死忠,我越发的有着共鸣,毕竟,那是大学期间与刚工作时的青葱岁月,那不只是美式RPG的一个巅峰,也是我逝去的青春。

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